KAYSERİ TALAS İLÇE MİLLÎ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜ

Talas Kodluyor Scratch Kodlama Yarışması

Talas Kodluyor Scratch Kodlama Yarışması (Hackathon)
Talas Kodluyor Scratch Kodlama Yarışması

Codeweek Kodlama Haftası Etkinlikleri kapsamında 20.10.2022 Perşembe günü 10:00-14:00 saatleri arasında Müdürlüğümüze bağlı tüm Ortaokulların katılımı ile SCRATCH Kodlama Yarışması (HACKATHON'u) düzenlenecektir.

Yarışma Kayseri Talas İlçe geneli tüm ortaokul öğrencilerinin katılımıyla yapılacaktır.

Takımlar en az 2 en fazla 3 kişiden oluşur.

Danışman idareci, öğretmen veya veli olabilir. 1 danışman birden fazla takıma danışmanlık yapabilir.

Yarışmaya 14 Ekim 2022 Cuma günü mesai bitimine kadar https://forms.gle/AYLA3ZQB2ZW9pPKa6 formunu doldurarak başvurunuzu yapınız.

Yarışma 20 Ekim 2022 Perşembe günü yüz yüze yapılacaktır. Fakat yarışmanın düzenleneceği alan 17 Ekim 2022 Pazartesi günü açıklanacaktır.

Yarışma günü öğrenciler saat 09:30 itibari ile yarışma alanına alınmaya başlanacak olup, saat 10:00 da yarışma başlayacaktır. Yarışma üst komitesi tarafından açıklanan görevi öğrencilerin saat 16:00 a kadar yapmaları istenecektir. Bu süre boyunca temel ihtiyaç hariç öğrenciler yarışma alanını terk etmeyeceklerdir.

Öğrencilerin ürünü ürettiği bu süreçte 3 defa "danışma görüşmeleri" olacaktır. Bu görüşme süreleri 5 dk dır. Bu süreler de danışmanlar kullanılan bilgisayara dokunmadan sözlü olarak destek vereceklerdir. Haricinde danışmanlarımız yarışma alanına yaklaşmayacaklardır.

Süre bitiminde her takımın jüriye sunum yapmaları istenecektir.

YARIŞMA İLE İLGİLİ EVRAKLAR;

YARIŞMA AFİŞİ


06-10-2022  



ORTAOKULLAR ARASI HACKATHON YARIŞMASI ŞARTNAMESİ

GENEL KURALLAR
Madde 1 (Amaç): Hackathon yarışmasının amacı; Talas ilçesinde öğrenim gören ortaokul öğrencilerinin yazılım alanında bilgi ve becerilerini arttırmak ve problem çözme becerilerini geliştirmektir.

HACKATHON
Madde 2 (Tanım): Hackathon Yazılım Görevi
Takımlar, Hackathon Yazılım Görevi için 4 saat içinde yarışma üst kurulunun yarışma günü vereceği göreve uygun bir uygulama geliştirir.

HACKATHON TAKIMI
Madde 3 (Hackathon Takımı Tanımı):
1. Takım üyeleri ortaokul öğrencilerinden oluşur. Turnuvada takım üyelerinin öğrenci belgesi sunması zorunludur.
2. Takım üyeleri için sınıf seviyesi sınırlaması yoktur.
3. Yarışmaya katılım için takım sınırlaması yoktur.
4. Takımlar en az iki en fazla üç öğrenciden oluşacaktır.
5. Bir takıma bir danışman olabilir, iki ya da daha fazla olamaz.

6. Bir danışman birden fazla takıma danışmanlık yapabilir.

7. Danışman öğrencilerle aynı okulda olmak zorunda değildir, başka okuldan öğretmen veya veli de olabilir.

HACKATHON TANITIMI
Madde 4 (Hackathon Tanıtımı):
Göreviniz; yarışma üst kurulunun verdiği bilgiler doğrultusunda 4 saat içinde bir uygulama geliştirmek ve jüriye sunmaktır.
Görevle ilgili olarak;
Takımlardan 4 saat sonunda yarışma üst kurulunun vereceği görevi gerçekleştirmeleri istenecektir.
Katılımcıların temel ihtiyaçları dışında 4 saat süreyle salonu terk etmemesi gerekmektedir. 4 saatin sonunda takımlar geliştirdikleri uygulamayı jüri önünde sunacaktır.
Uygulamalar 4 saat içerisinde sıfırdan geliştirilmiş olmalıdır. Tüm kodlar Hackathon süresince yazılacaktır.

4 saat içerisinde takımlar jürinin belirleyeceği 3 zaman aralıklarında danışmanları ile 5 er dakikalık "Danışma Görüşmeleri" yapabileceklerdir. Onun haricinde danışmanlar öğrenciler ile görüşme yapmayacaklardır.
Önceden yazılmış kodlar veya tasarımlar kullanılmayacaktır.
Uygulama veya uygulama fikri ile ilgili tüm haklar geliştirenlerin veya fikrin sahiplerinindir.
Katılımcılar hedef platform olarak sadece Scratch kullanabilirler.
Hackathon süresi sonunda ortaya çıkan ürünlerin birer kopyası yarışma üst kuruluna verilmelidir.
Katılımcılar kendi bilgisayarlarını getirmelidirler.

HACKATHON TURNUVA ALANI
Madde 5 (Hackathon Turnuva Alanı Tanıtımı ve Kurallar):
1. Hackathon turnuva alanı aşağıdaki bölümlerden oluşur.
? Uygulama Geliştirme Alanı: Her takım, uygulama geliştirme ve test etme çalışmalarını kendileri için ayrılmış masalarda yapacaklardır.
? İkram Alanı: Bu alanda, öğrencileri hackathon boyunca dinamik tutmak üzere sunulacak ikramların masaları yer alacaktır.
2. Turnuva esnasında takım danışmanları, takım üyelerine bilgi vermek veya rehberlik etmek amacıyla da olsa Hackathon turnuva alanına giremezler. Turnuva alanı dışındaki kişiler, turnuvada yer alan takım üyeleri ile iletişim kuramazlar. Eğer bir iletişim kurulması gerekliliği var ise, takım üyelerinin organizasyon görevlilerinin gözetiminde olmak kaydıyla iletişimine izin verilebilir. (Danışma Görüşmeleri hariç)
3. Takım üyeleri, takım danışmanından ya da başka bir kişiden tasarım ve programla yardımı alamaz ve talep edemezler. Bu kurala uymayan takım diskalifiye edilecektir.
4. Turnuva alanına takım üyeleri, cep telefonu veya kablolu/kablosuz iletişim araçları getiremezler.
5. Takım üyeleri turnuva alanında, diğer takımların malzeme veya bilgisayarlarına zarar vermez; takım arkadaşına, diğer takımların üyelerine, hakem veya diğer görevlilere karşı uygunsuz söz söyleyemez ve kırıcı tavırlar içinde bulunmazlar. Bu kurala uymayan takım diskalifiye edilecektir.

HACKATHON İLKELERİ
Madde 6 (Hackathon İlkeleri):
Hackathon; "Hackathon Öncesi" ve "Hackathon Zamanı" olmak üzere iki aşamada gerçekleştirilir.
Madde 7 (Hackathon Öncesi İlkeleri):
1. Her takım, Hackathon Zamanı başlayıncaya kadar kendileri için ayrılmış masalara bilgisayarını yerleştirir.
2. Takım üyeleri Hackathon Süresi başlangıç duyurusu yapılana kadar bilgisayarlarını açamazlar.

Madde 8 (Hackathon Zamanı İlkeleri):
1.
Hackathon Zamanı aşağıdaki bölümlerden oluşur.
? Bilgilendirme süresi
? Uygulama geliştirme ve test etme süresi
? Geliştirilen uygulamayı jüriye sunma süresi

2. Bilgilendirme Süresi
Bilgilendirme süresi içinde takımlara 4 saat süresince uyulacak temel kurallar ve ihtiyaçları halinde yardım isteyebileceği görevliler hakkında bilgi verilecektir.

3. Uygulama Geliştirme ve Test Etme Süresi
Resmi olarak Uygulama Geliştirme ve Test Etme Süresi duyurusu yapıldığı andan itibaren takımlar kendi bilgisayarlarında çalışmalarına başlayabilirler. 4 saat süreyle takımlar kendi geliştirecekleri uygulama üzerinde çalışır ve testlerini gerçekleştirirler. Uygula Geliştirme ve Test Etme süresi tamamlandığında takımlar uygulamalarını hakemlere sunmaya hazır hale getirmiş olmalıdırlar.

HACHATON PUANLAMA
Madde 9 (Hackathon Puanlaması):
1. Uygulama tamamlandığında; değerlendirme formunda yer alan özelliklere bakılarak değerlendirme yapılır.

 

Kurgu: 20 puan

Teknik kalite: 30 puan

Görsellik: 30 puan

Etkili ve doğru anlatım: 10 puan

Takım Çalışması: 10 Puan


2. En yüksek puan 100 puandır.
3. Hackathon Değerlendirme Formu, jüri sunumlarının ardından jüri üyeleri tarafından doldurulur. Jüri üyeleri Hackathon Değerlendirme Formunu Turnuva Üst Kuruluna teslim eder.
4. Takımın puanı Yarışma Üst Kurulunca hesaplanır.

 

HACKATHON GÖREVİ DERECELENDİRMESİ
Madde 10 (Takımların Performanslarının Derecelendirmesi):
1. Jüri üyelerinin değerlendirme sonuçlarına göre genel başarı sıralaması oluşturulur.
2. Başarı sıralamasında 1. 2. ve 3. olan takımlar ödüllendirilir.

UYARI VE CEZALAR
Madde 11 (Uyarı): Aşağıdaki eylemlerin gerçekleşmesi durumunda takım üyeleri uyarılır.
1. Yarışma esnasında takım danışmanları, "Danışma Görüşmeleri" hariç takım üyelerine bilgi vermek veya rehberlik etmek amacıyla da olsa Hackathon turnuva alanına giremezler. Turnuva alanı dışındaki kişiler, turnuvada yer alan takım üyeleri ile iletişim kuramazlar.
2. Takım üyeleri turnuva alanına, cep telefonu veya kablolu/kablosuz iletişim araçları getiremezler.
3. Önceden yazılmış kodlar kullanılmazlar.

Madde 12 (Diskalifiye): Aşağıdaki eylemlerden birini yapan bir takım diskalifiye edilir, sıralama listesine giremez.
1. Takım üyeleri, takım danışmanından ya da başka bir kişiden tasarım ve programla yardımı alamaz ve talep edemezler. Bu kurala uymayan takım diskalifiye edilecektir. (Danışma Görüşmeleri hariç)
2. Takım üyeleri turnuva alanında, diğer takımların bilgisayar ve test cihazlarına zarar veremez; takım arkadaşına, diğer takımların üyelerine, hakem veya diğer görevlilere karşı uygunsuz söz söyleyemez ve kırıcı tavırlar içinde bulunmazlar. Bu kurala uymayan takım diskalifiye edilecektir.
3. Uygulamalar 4 saat içerisinde sıfırdan geliştirilmiş olmalıdır. Önceden yazılmış kodlar kullanılmaz.
4. Uyarı alan 11. maddedeki davranışlarda ısrar eden ve tekrarlayan takım diskalifiye edilir.

İTİRAZLAR ve DİĞER
Madde 13: Jüri kararlarına karşı itiraz yazılı olarak verilecektir.
Madde 14: Yarışma Üst Kurulu bir gerekçe vermeden gerektiğinde kurallarda değişiklik yapma hakkını saklı tutar.

Yenidoğan Mah. Hoca Ahmet Yesevi Cd. No 1 Kaymakamlık Binası Kat 3 38280 Talas / KAYSERİ - 0(352) 437 53 02

MEB © - Tüm Hakları Saklıdır. Gizlilik, Kullanım ve Telif Hakları bildiriminde belirtilen kurallar çerçevesinde hizmet sunulmaktadır.